El
objetivo principal de proyecto es advertir y crear
acciones paralelas que modifiquen un entorno virtual
simulado de las características de Second
Life.
Hikikomori es un término japonés que
define una tendencia psicológica, comprendida
entre la edad adolescente y la madurez póstuma,
entendiendo tal, como el desarrollo entorno-metabólico
completo, y en el cual, determinados individuos
tienden al aislamiento, al verse incapaces de cumplir
un rol social establecido, potenciando su autísmo,
como método de defensa ante la Sociedad.
Este tipo de aislamiento suele manifestarse con
el abandono tardío del hogar, y un enclaustramiento
sistemático en una determinada zona, generalmente,
el cuarto dónde satisfacen la gran mayoría
de sus necesidades básicas, es decir, el
dormitorio.
Puede
considerarse un síndrome de frustración
crónica provocado por la excesiva presión
ejercida por parte de la Sociedad.
Esta
presión proviene de muchas vias diferentes,
por poner varios ejemplo, incluye el rendimiento
académico, la integración social,
la adquisición progresiva o casual de prestigio
social y dinero, el hecho encontrar una relación
afectiva confortable propia, o que conforme a otros,
en definitiva, cumplir un canon social.
El
término incluye en su definición una
parte importante, y pieza fundamental que trae de
cabeza a los que lo estudian y es la siguiente,
la gran mayoría de las personas que lo sufren,
son superdotadas (individuos con niveles superiores
a 130 de coeficiente intelectual). Generalmente
presentan patologías traumáticas propias
de su evolución como seres con capacidad
superior al resto.
El
completo aislamiento define el medio de hikikomori,
ya que puede permanecer años encerrado en
un cuarto, durmiendo, viendo la televisión
o utilizando un ordenador. En japón se les
conoce como "solteros parásito".
La
falta de contacto social de estas personas y el
aislamiento prolongado tienen un gran efecto en
la mentalidad de los hikikomori, y pierden sus habilidades
sociales y los referentes sociales y morales necesarios.
A menudo, tienen dificultad para distinguir el bien
del mal, y el mundo de la televisión o los
videojuegos se convierten en su marco de referencia.
Su
miedo a la presión social puede convertirse
en ira, y la pérdida del marco de referencia
social puede conducir también a un comportamiento
violento o delictivo. En casos extremos llegan a
atacar a los padres y a delinquir, y sirvan como
ejemplos: En el año 2000, un hikikomori de
17 años secuestró un autobús
y mató a un pasajero. Otro caso fue el de
un hikikomori que secuestró a una chica joven
y la tuvo en cautiverio durante nueve años.
Otro mató a cuatro chicas para recrear escenas
de un manga hentai guro (cómic pornográfico
gore). Estos casos se generalizan haciendo pensar
a la opinión pública que todos los
hikikomori son así, o haciéndoles
relacionar ciertas temáticas con los malos
hábitos de estos jóvenes.
Ahora
que conocemos la expresión, hablemos de lo
que se presenta como una via de escape alternativa
para muchas personas, como es la creación
un mundo virtual paralelo al real.
Second
life, cuya traducción es "Segunda Vida"
consiste básicamente, en un mundo virtual
en 3D de interacción social, creado por Linden
Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que
está distribuido en una amplia red de servidores
y al que se puede acceder a través de Internet.
Este programa proporciona a sus usuarios o "residentes"
herramientas para modificar el mundo y participar
en su economía virtual, que opera como un
mercado real. Concede la oportunidad de reinventarse
a uno mismo siendo para ello necesario, crear una
figura virtual tridimensional o avatar.
Es
decir, permite crear una vida paralela que sustituye
a la real, y que en un transfondo muy complejo sobre
la utilidad, puede esgrimirse como un tipo de vida
que permite paliar las frustraciones propias de
las personas. Esto se consigue creando un mundo
"falso" que sirva para desinhibir. Es
decir, una persona que en la vida real apenas tiene
aspiraciones, se encuentra aislada, con problemas
emocionales, económicos y/o de muy diversa
índole, puede crear su propia vida con el
fin de modificar todo aquello que en "la real"
no ha podido obtener, por las circunstancias que
fueren. Second life es una semilla perspectivísta
de esta idea. No quiero decir que sea postuma, pero
si que con las últimas restructuraciones
en los ámbitos de comercialismo y política
se este llegando a dicho punto, a parte, que puede
convertirse en una herramienta perfecta de control
social.
Sigamos
hablando de patologías. Second Life puede
generar las siguientes:
-adicción,
una persona asidua puede llegar a denegar la vida
real.
-problemas de salud (sedentarismo, mala alimentación
debida a la comida rápida).
-sociedad de conocimiento condicionada por los patrones
impuestos en el juego, distrayendo al individuo
de lo que pasa en el mundo real.
-amigos lógicos, que proveen al individuo
de necesidades básicas como el "sexo"
y las relaciones sociales. condicionando las relaciones
sociales verdaderas.
-evitar las presiones cotidianas de la vida real,
esencialmente la definición de hikikomori.
-anonimato, utilizado en la red para generar un
ámbito de facilidad de palabra que en la
vida real no sería capaz de afrontar.
-confundir vida real con vida virtual (viceversa).
-síndrome de doble identidad acentuado.
-obsesiones, cubriendo todo tipo de variedades.
-posible delirios, debidos a la interactuación
neuronal de distintas situaciones almacenada en
un mismo tiempo (dos conceptos de tiempo diferenciados).
-conversaciones monotemístas (hablan constántemente
de su personaje virtual, olvidando por completo
la realidad).
-compras compulsivas en mundo lógico, debido
a no poder cuantificar el gasto de manera material
por el hecho de realizar las transacciones numéricas
directamente desde una tarjeta de crédito.
-capitalismo virtualizado, y el poder estatal acentuado.
-adicción al juego, gasto inconsiderado de
dinero real en mundo virtual.
-pérdida de interés por muchas profesiones,
en Second Virtual (¿hacen falta zapatos?,
¿se necesita la crema de arrugas?). El mercado
capital excluye en el mundo Virtual a otras empresas.
Multinacionales tienen mercado expansivo. No existe
una competencia leal.
-educación de menores muy deteriorada, malos
ejemplos de convivencia, exposición a aberraciones
(personas emulan cuadros esquizofrénicos
en el mundo virtual, que no realizan en la vida
real, o también).
Esto
son unos ejemplos teóricos. En la práctica
se escuchan casos como estos:
"Mi
compañero de trabajo esta hablando todo el
rato de su vida virtual, es una pasada, me cuenta
todo lo relacionado, está pendiente continuamente
de mirar al reloj, y de que las situaciones no condicionen
su acceso a una computadora para poder conectarse,
como jefe opino que se encuentra -como distraído-".
"Llego
a mi tienda una cliente, una mujer ligeramente obesa
que quería comprar una cámara web
y que le repararan su ordenador, me sorprendió
que de todo el contenido de su Pc, lo fundamental
es que le funcionara el juego. Llego a decir incluso
que todas sus amistades dependían de mi pericia"
Según
la revista QUO publicada en Mayo, se ha dado el
caso de un joven japonés que se enamoró
de una caricatura llegando a perder el control de
sus actos en pro de la representación gráfica.
Estos
son algunos ejemplos, cambiamos el tercio.
Second
life utiliza actualmente diversas herramientas comunicativas
para atraer a los usuarios. Algunas son las siguiente:
-tiendas
reales que comienzan a crear sedes en el mundo virtual.
-políticos que renuevan su perfil público
en campaña, con el objetivo de acercarse
más al ciudadano, y traspasar un mensaje
de su interés por las herramientas tecnológicas,
entre otros muchos, ofreciendo discursos dentro
del juego.
-publicar de manera continua en los medios, que
existe un abanico importante de personas consideradas
socialmente famosas que lo utilizan diariamente.
-personalidad elegida, es decir, puedes ser quién
tú quieras (elegir una categoría social,
cambiarte de sexo, cambiar de profesión,
etc.)
Existen
muchos factores influyentes por parte del juego,
pero un dato estadístico que los evidencia
es que actualmente, cerca de 200.000 personas juegan
diariamente a Second Life en España.
Conociendo
el entorno se pueden proponer una serie de acciones
que traten de modificar el curso de los intereses
del juego, y de los posibles intereses de las empresas
y el Estado, realizando una serie de acciones. Dichas
acciones pueden representarse en según que
planos diferentes. Ejemplos son:
Plano
Virtual:
-creación
social de clase baja en el juego.
-creación de mala imagen frente a sitios
populares, disturbios, desobediencia civil.
-charlas virtuales que generen conocimientos alternativos
a lo impuesto.
-modificación de la repercusión mediática
del juego desde el propio servidor.
Plano
Físico:
-creación
de código fuente (scripts automatizados,
redes de bots, exploits, multipersonajes, ¿IA?...).
-traducción de material y documentación.
-creación
de debates constantes.
Al
mismo tiempo, es necesario realizar una serie de
estudios del juego y su evolución, como son:
-estudiar
el sistema de opresión utilizado por los
administradores del juego (tipo de bans, trato de
autoridades, traza de individuos...).
-estudiar código fuente (analizar protocolo,
servidor, tipo de transmisión, paquetes...).
-estudiar transmisiones de trazas y contenido de
datos.
-conocer arquitectura.
-conocer sistema jerárquico.
-conocer las tendencias sociales internas del juego.
-tratar de mejorarlo según fundamentos éticos
externos.
-creación de leyes virtuales.
-estudio avanzado de las conexiones diarias de la
población, con objetivo de observar la tasa
de concuerrencia, en función de las acciones
realizadas.
Es
importante que se comiencen a realizar acciones
antes de que se llegue a un punto de clonización
de las personas de dificíl solución.
Este proyecto, es un primer paso.
El
proyecto se encuentra abierto en la wiki de hckrs:
http://hckrs.probeta.yi.org
"Las pequeñas
cosas de la vida real, hacen grande la imaginación
del hombre"